這作中每個(gè)人物都有豐富的單人劇情,就連亂入的白狼杰洛特也有自己的專屬劇情,可見(jiàn)制作組吸取了第5作失敗的經(jīng)驗(yàn),重新重視了單機(jī)元素的開(kāi)發(fā)與運(yùn)用。系列祖?zhèn)鞯哪嫒蟹磽艉头朗胤磽糇屛业仁謿堻h終于不用被大佬按在角落暴打,簡(jiǎn)化了的出招表也降低了新手入門的門檻,可以說(shuō)靈魂能力6是這個(gè)系列革新的重啟之作。不過(guò)受到制作資金的限制,制作組只能好鋼用在刀刃上,將動(dòng)作與人物重點(diǎn)打造,而背景以及環(huán)境等方面,只能弱化處理,達(dá)不到2018年3A制作的頂尖水平,不過(guò)也不算差。

《靈魂能力6》可以說(shuō)是高清版的鐵拳7,在制作出招表方面也更加人性化了,具體的招式有詳細(xì)的區(qū)分,而且也不復(fù)雜,比起鐵拳七,一路下來(lái)近150種不同動(dòng)作組合,靈魂能力的招式就相對(duì)比較好記了,在還有就是就是我個(gè)人比較在意靈魂能力的捏臉系統(tǒng)了,相信不少人和我一樣都是因?yàn)楸痪W(wǎng)絡(luò)上各種神還原的動(dòng)漫人物吸引和,牛叉的捏臉系統(tǒng)吸引所入坑的。

不過(guò)拋開(kāi)這個(gè)不說(shuō),在人物自定義方面,靈魂能力6的潛力還是遠(yuǎn)大于鐵拳七的,眾所周知,鐵拳7本身在剛出的時(shí)候就有一大堆裝飾品可供玩家自定義選擇搭配,再加上后來(lái)各種如ff15和街霸的聯(lián)動(dòng),服裝的種類更是變得十分多樣化了,每次匹配聯(lián)機(jī)總能看到一些令人哭笑不得的沙雕搭配組合,但是鐵拳7不具備自定義人物和自定義服飾的功能。

猶如游戲中一代又一代劍客們的宿命,《靈魂能力6》再次踏上了重述刀劍格斗的堅(jiān)定道路。除開(kāi)大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的刀魂暖暖,這代在技術(shù)端一次性整合自身優(yōu)良傳統(tǒng)的同時(shí),又盡最大努力在用戶體驗(yàn)端照顧到技藝生疏的老玩家,以及初來(lái)乍到的新玩家。那刀刀劈殺的入肉感,預(yù)示著最強(qiáng)刀劍格斗游戲的強(qiáng)勢(shì)歸來(lái)。
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